Lazarus Into the Dungeon
Bardo
Goblin

Lazarus Into the Dungeon: Um jogo Roguelike + autochess

Daniel Nobre
Daniel Nobre
Jogo Mobile iOS2025UX/UI DesignerGame Design

Lazarus Into the Dungeon é um roguelike com mecânicas de autochess, criado como Final Challenge do Apple Developer Academy. O desafio central: ensinar o jogador a tomar decisões estratégicas sob incerteza (composição de time, sinergias, rounds aleatórios) sem depender de tutoriais longos — a interface precisava ensinar sozinha.

Meu foco foi transformar essas mecânicas complexas em uma experiência legível já na primeira partida, mantendo a identidade pixel art sem sacrificar a usabilidade.

Tela de batalha do Lazarus

Neste projeto assumi papel de Designer e fui responsável por:

Conduzi pesquisa com usuários e testes de usabilidade para validar o loop e a legibilidade das decisões estratégicas

Desenhei o game design: loop de combate, balanceamento de tropas e estrutura de upgrades

Criei sprites de personagens e ambientes em pixel art de alto contraste

Final Challenge: Fazer um jogo e vender na Apple Store para ganhar 1k/dol cada.

Personagem

Processo

Comecei pela pesquisa: o maior risco de um roguelike + auto-chess não é a dificuldade, é a clareza. Se o jogador não entende por que perdeu, ele culpa a sorte e abandona. Testei o loop com usuários e validei esse problema: 6 de 7 jogadores não entendiam o que os personagens faziam ou como os upgrades atuavam no processo da batalha.

Esse achado guiou minhas decisões de game design e arte: desenhamos e adaptamos o processo de inicio de batalha e animação que fizessem sentido para o celular. Priorizei que a informação estratégica viesse pela tela, não por tutorial.

Desafios

Comunicar mecânicas de autochess (sinergias, composição) sem tutorial extenso.

Balancear as tropas para que cada run fosse diferente sem virar sorte pura

Comunicar sinergia por tribo (unidades do mesmo tipo dão bônus) através de arte e leitura de tela, não de texto

Manter o pixel art de alto contraste legível em tela pequena

Impacto

Beta jogável com a classe Necromancer, sobre um sistema desenhado para escalar a outros arquétipos

Após o redesign, os jogadores identificavam a sinergia certa na primeira partida

Pesquisa antes de balancear evita gastar semanas ajustando o problema errado

O que faria diferente: Poliria menos o MVP e reduziria o nicho de jogadores para alinhar melhor com a nossa persona.

Foto do processo e testes de usabilidade 1
Foto do processo e testes de usabilidade 2
Foto do processo e testes de usabilidade 3
Foto do processo e testes de usabilidade 4
Foto do processo e testes de usabilidade 5
Foto do processo e testes de usabilidade 6
Foto do processo e testes de usabilidade 7

O Jogo

Tela de batalha com a tropa selecionadaTela de pós batalha
Jester
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