






Lazarus Into the Dungeon: Um jogo Roguelike + autochess
Lazarus Into the Dungeon é um roguelike com mecânicas de autochess, criado como Final Challenge do Apple Developer Academy. O desafio central: ensinar o jogador a tomar decisões estratégicas sob incerteza (composição de time, sinergias, rounds aleatórios) sem depender de tutoriais longos — a interface precisava ensinar sozinha.
Meu foco foi transformar essas mecânicas complexas em uma experiência legível já na primeira partida, mantendo a identidade pixel art sem sacrificar a usabilidade.

Neste projeto assumi papel de Designer e fui responsável por:
Conduzi pesquisa com usuários e testes de usabilidade para validar o loop e a legibilidade das decisões estratégicas
Desenhei o game design: loop de combate, balanceamento de tropas e estrutura de upgrades
Criei sprites de personagens e ambientes em pixel art de alto contraste

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Processo
Comecei pela pesquisa: o maior risco de um roguelike + auto-chess não é a dificuldade, é a clareza. Se o jogador não entende por que perdeu, ele culpa a sorte e abandona. Testei o loop com usuários e validei esse problema: 6 de 7 jogadores não entendiam o que os personagens faziam ou como os upgrades atuavam no processo da batalha.
Esse achado guiou minhas decisões de game design e arte: desenhamos e adaptamos o processo de inicio de batalha e animação que fizessem sentido para o celular. Priorizei que a informação estratégica viesse pela tela, não por tutorial.
Desafios
Comunicar mecânicas de autochess (sinergias, composição) sem tutorial extenso.
Balancear as tropas para que cada run fosse diferente sem virar sorte pura
Comunicar sinergia por tribo (unidades do mesmo tipo dão bônus) através de arte e leitura de tela, não de texto
Manter o pixel art de alto contraste legível em tela pequena
Impacto
Beta jogável com a classe Necromancer, sobre um sistema desenhado para escalar a outros arquétipos
Após o redesign, os jogadores identificavam a sinergia certa na primeira partida
Pesquisa antes de balancear evita gastar semanas ajustando o problema errado
O que faria diferente: Poliria menos o MVP e reduziria o nicho de jogadores para alinhar melhor com a nossa persona.














O Jogo












